Kompiuterinės 2000-aisiais

Kompiuterinės 2000-aisiais
Nostalgiška kelionė į tamsius pusrūsius, kur už kelis litus pirkome valandą skaitmeninės laisvės ir kur augo pirmoji Lietuvos e. sporto karta.
Geležies ir betono džiunglės:

Ekonominis nepriteklius ir kolektyvinė skaitmeninė prieiga

Tai buvo laikai, persismelkę pigių energinių gėrimų ir įkaitusio plastiko kvapu. Laikai, kai „socialinis tinklas“ reiškė ne programėlę, o fizinę vietą – dažniausiai pusrūsį miegamajame rajone. 1999–2005 metais Lietuvoje suklestėję kompiuterių klubai (žarg. kompinės, geiminės) buvo daugiau nei pramoga – tai buvo kultūrinis reiškinys. To meto ekonominė situacija buvo negailestinga: asmeninis kompiuteris kainavo kelių mėnesių vidutinį atlyginimą, o namų internetas buvo lėtas ir brangus „dial-up“ (modeminis) ryšys, užimantis telefono liniją. Kompiuterinės šią spragą užpildė tiesiai ir veiksmingai. Nuo Vilniaus Karoliniškių slėptuvių iki Kauno Šilainių butų – interjeras buvo antraeilis dalykas. Svarbiausia buvo LAN tinklas be vėlavimo (lago) ir eilės kineskopinių (CRT) monitorių. Techninė įranga dirbo nuolat apkrauta: trupiniais užkimštos klaviatūros ir „kamuolinės“ pelės, kurias reikėdavo valyti kas pusvalandį, buvo kasdienybė. Tačiau šios erdvės tapo neoficialiais jaunimo centrais, kuriuose vyko pirmoji masinė skaitmeninė socializacija.
Hierarchijos viršūnė – „adminas“:

Mitinė figūra, valdžiusi laiką ir likimus

Kiekviena kompiuterinė turėjo griežtą socialinę struktūrą, kurios viršūnėje sėdėjo administratorius. Tai buvo žmogus su „serverio teisėmis“, galintis viena komanda nutraukti tavo žaidimą arba pratęsti jį „bonuso“ pavidalu.

Galių balansas

„Adminas“ darė viską: nuo techninės priežiūros iki tvarkos palaikymo. Jis sprendė įsiaudrinusių paauglių konfliktus, neretai kilusius dėl įtarimų sukčiavimu (čytinimu) ar per garsaus rėkavimo. Geri santykiai su administratoriumi buvo gyvybiškai svarbūs – tai galėjo reikšti geresnį kompiuterį (su galingesne vaizdo plokšte) arba teisę be eilės įsigyti legendinį „naktinį“ paketą (nuo 22 val. iki ryto).
Šventoji trejybė: CS, StarCraft ir Warcraft:

Žaidimai, sukūrę unikalų žargoną

Nors kompiuterinėse buvo galima naudotis internetu (mIRC pokalbiams ar naujienoms), pagrindinis variklis buvo tinklo žaidimai. Trys gigantai dominavo Lietuvos rinkoje ir suformavo savitą žodyną, gyvą iki šiol:

Šaudyklių karalius: Counter-Strike 1.5 / 1.6

Žemėlapis „de_dust2“ tapo antraisiais namais tūkstančiams žaidėjų. Čia gimė sąvokos hedas (šūvis į galvą), rašas (greita ataka) ir kempinimas (pasyvus laukimas). Spontaniški vietiniai turnyrai tarp rajonų kūrė pirmąsias e. sporto žvaigždes.

Strateginis mąstymas: StarCraft ir Warcraft III

Šie žaidimai reikalavo ne tik reakcijos, bet ir taktinio mąstymo. Būtent iš „Warcraft III“ modifikacijos vėliau gimė „DotA“, padėjusi pamatus šiuolaikiniam MOBA žanrui.

MMORPG priklausomybė: Lineage II ir MU Online

Šie pasauliai įtraukdavo žaidėjus į begalinį lygių kėlimą (grinding). Virtualūs daiktai čia įgijo tikrą vertę – kardai ir šarvai buvo parduodami už tikrus litus, ir taip susikūrė šešėlinė mikroekonomika.
Socialinis reiškinys ir tamsioji pusė:

Nuo pamokų praleidinėjimo iki „marozų“ reketavimo

Kompiuterinės tapo vieta, kurioje vyko tai, ką sociologai vadina „bendruomenių formavimusi“. Moksleiviai bėgdavo iš pamokų, kad užimtų vietas ryte, kai kainos būdavo mažiausios. Tačiau ši subkultūra turėjo ir pavojų.
  • Saugumo stoka: prie įėjimų dažnai laukdavo vietiniai chuliganai (marozai), reikalaujantys pinigų arba norintys „pamokyti“ už mačą, laimėtą prieš netinkamą žmogų.
  • Tėvų kontrolė: dažnas vaizdas – vėlų vakarą rūsiuose savo vaikų ieškantys tėvai.
Nepaisant rizikos, būtent čia daugelis lietuvių pirmą kartą praktiškai pritaikė anglų kalbos žinias ir perprato kompiuterių tinklų architektūrą.
Reiškinio pabaiga:

Technologinis lūžis ir persikėlimas į namus

Kompiuterinių „aukso amžius“ baigėsi apie 2006–2008 metus. Lūžį lėmė trys pagrindiniai veiksniai:

Plačiajuosčio interneto plėtra

Atsiradus „Takas ID“, o vėliau ir šviesolaidiniam internetui, greitas ryšys namuose tapo įperkamas.

Technologijų atpigimas

Nešiojamieji kompiuteriai ir pigesni stacionarūs PC tapo įprasti vidutiniame namų ūkyje, todėl nebeliko poreikio dalytis įranga.

Bendravimo pokyčiai

Bendravimas persikėlė į skaitmeninę erdvę – „Skype“, „Facebook“ ir internetinius žaidimų serverius, todėl nebereikėjo fiziškai būti vienoje patalpoje.

Išvada

Šiandieninės e. sporto arenos sterilios ir profesionalios, tačiau jose nebėra tos savitos, chaotiškos laukinių vakarų dvasios, kuri tvyrojo 2000-ųjų pusrūsiuose. Kompiuterinės atliko istorinę misiją – įvedė Lietuvą į skaitmeninį amžių, suformavo pirmąją IT kartą ir paliko neišdildomą pėdsaką tūkstantmečio kartos atmintyje.

Reikia pagalbos su įrenginiu?

Jei jūsų telefonas, kompiuteris ar planšetė veikia prastai – atneškite jį į Fixas. Atliekame greitą diagnostiką ir dažniausiai sutvarkome per 1–3 valandas.

Registruoti remontą
Skambinti
Maršrutas